%\subsection*{Guerre}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Chausse-trappe
%\item [] Fortifications
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Adaptation}}\\
Portée~: spéciale & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: spécial \\
Zone d'effet~: une unité de 200 individus maximum & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort peut être lancé de deux manières différentes. La première,
appropriée à une utilisation sur un champ de bataille, a une portée de
180~m, un temps de lancement d'un tour et une durée de $\des{1}{4} +
2$ tours. Pendant cette période, l'unité affectée peut combattre sut
un type spécifique de terrain (spécifié par le prêtre) comme s'il
s'agissait de son terrain de prédilection. Pendant que ce sort est
effectif, l'unité n'obtient aucun bénéfice pour combattre sur son
terrain de prédilection réel; le terrain de prédilection défini
magiquement prend le dessus. Le prêtre peut annuler le sort avant la
fin de la durée s'il le désire.

L'élément matériel est une pincée de sable argileux.

La seconde manière nécessite une préparation préalable. Le prêtre et
l'unité doivent être à moins de 100~m d'un lieu de culte voué à la
divinité du prêtre. Le temps de lancement est de 5 tours.

A la fin du lancement, l'unité obtient les bénéfices décrits
ci-dessus, avec deux différences principales. D'une part, elle ne perd
pas le bénéfice de combattre sur son terrain de prédilection réel
(elle a en fait deux terrains de prédilection). D'autre part, le sort
dure jusqu'au prochain coucher de soleil. Seuls les prêtres de niveau
12 ou plus peuvent lancer cette variante.

L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Chausse-trappe}}\\
Portée~: $20 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{tr}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 tour \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de garnir une section de terrain avec des
chausse-trappes magiquement créées~: des barbelés à plusieurs pointes
dont l'une est toujours dirigée vers le haut.

Ce sort crée deux sortes de chausse-trappe~: pour l'infanterie et pour
la cavalerie. Les premières sont de petite taille et sont destinées à
blesser les fantassins. Les autres sont plus grandes et provoquent de
sérieux dégâts à la cavalerie ou aux unités composées de créatures de
taille G ou plus. Les chausse-trappes pour cavalerie sont si grandes,
que des créatures de taille M ou moins peuvent facilement les
contourner. Cela empêche les unités d'infanterie d'être endommagées.

Chaque fois qu'une unité se déplace dans une zone infestée, elle subit
une attaque d'AD = 4 (chausse-trappes pour fantassins) ou d'AD = 6
(chausse-trappes pour cavaliers). Les unités chargeant à travers une
zone infestée subissent des dégâts doubles. Si une unité achève son
mouvement dans une zone de chausse-trappes, elle subit une autre
attaque quand elle en sort.

Ce sort crée un champ rectangulaire de chausse-trappes pour infanterie
de 160 mètres carrés de surface, ou un champ de chausse-trappes pour
cavalerie de 90 mètres de surface.

Les chausse-trappes ordinaires ne font pas de distinction entre les
ennemis et les amis; toutes les créatures entrant dans une zone
infestée subissent les mêmes conséquences. C'est la même chose pour
les chausse-trappes magiques, avec une exception~: le prêtre peut
faire cesser le sort quand il veut, provoquant l'évanouissement des
chausse-trappes et laissant le terrain dégagé.

A la différence des chausse-trappes normales, une région semée de
chausse-trappes magiques ne peut être nettoyée; les chausse-trappes
magiques restent en place jusqu'à ce que le sort cesse.

L'élément matériel est une chausse-trappe en or.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Fortifications}}\\
Portée~: 60~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 1~round \\
Zone d'effet~: 1 cube de $3 <, \fracrm{m~ d'ar\hat{e}}{2~ niveaux}$ &
JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de renforcer une position défensive. Il peut
être utilisé pour rendre plus défendable un champ, une route, une
plaine, une forêt ou le flanc d'une colline. Il est également de
fortifier une salle de grande taille (caverne, salle du trône). Les
effets exacts du sort dépendent du site ui doit en bénéficier.
\begin{itemize}
\item [\textbf{Terraim dégagé}] Un rempart ou digue de terre et de
pierre surgit du sol tout autour du périmètre défensif, doté d'une
tranchée peu profonde vers l'extérieur. Les défenseurs sont couverts à
$50~\%$ contre les tirs de projectiles ($-4$ à la CA) ou à $25~\%$
($-2$ à la CA) s'ils se découvrent pur riposter ou affronter les
attaquants au corps à corps. Les agresseurs ne peuvent gravir le
rempart au pas de charge (ce qui exclut également la course et le
sprint). On peut aussi défendre de la sorte les grandes salles pas
trop meublées.
\item [\textbf{Terrain encombré}] Rochers, arbres morts et fourrés
touffus forment un mur défensif tout autour du périmètre. Les
individus sont couverts à $75~\%$ ($-7$ à la CA) ou à $50~\%$ s'ils se
découvrent. En cas de combat au corps à corps, ils reçoivnet un bonus
de $+1$ à l'attaque. Les aggresseur de taille M doivent passer un
round entier à gravir le mur pour pénétrer dans la zone
fortifiée. Cavernes naturelles et grandes salles encombrées entrent
également dans cette catégorie.
\item [\textbf{Site plat ou marécageux}] Quand le terrain est
totalement plat (toundra) ou marécageux, le sort est incapable
d'ériger une digue autour du périmètre de défense. Au lieu de cela, il
creuse une tranchée pleine d'eau. Cette dernière fait 3~m de large et
entre 60 et 120~cm de profondeur. La plupart des créatures ont besoin
de 1 round entier pour la traverser, les défenseurs gagnant un bonus
de $+1$ à l'attaque contre tous ceux qui se trouvent dans l'eau.
\end{itemize}
Les \textit{Fortifications} sont permanentes, bien que l'érosion ou le
climat puisse les affaiblir plus ou moins rapidement (de même que les
travaux d'excavation ou de comblement effectués dans ce sens).

La composantes de \textit{Fortifications} est une coquille d'escargot
recouverte de poudre de diamant (valeur 100~po).
\end{small}